DOG - Spielregeln

Ziel

Die sich gegenübersitzenden Personen spielen zusammen und bilden eine Partei. Ziel ist es, die eigenen vier Spielsteine durch Fahren gemäss Kartenwert im Gegenuhrzeigersinn so rasch wie möglich vom Startraum in den Zielraum zu bringen. Es ist nicht möglich, als Einzelspieler zu gewinnen. Erst wenn alle acht Spielsteine einer Partei im Zielraum sind, ist das Spiel gewonnen. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Zielraum, so hilft er seinem Partner, indem er mit dessen Steinen, aber weiterhin mit eigenen Karten fährt.

 

Ablauf

Bei Beginn erhält jeder Spieler 6 Karten.

Vor Beginn jeder Runde tauschen die Partner gegenseitig eine Karte. Diese darf erst aufgedeckt werden, wenn eine eigene Karte verdeckt weggegeben wurde. Nach Möglichkeit versucht man, einander zu helfen mit einer „nützlichen“ Karte.

Im Gegenuhrzeigersinn legt nun ein Spieler nach dem andern eine Karte ab (sichtbar) und fährt den entsprechenden Wert (siehe Kartenwerte).

Kann ein Spieler nicht starten oder fahren, so scheidet er aus für die laufende Runde. Die restlichen Karten müssen abgelegt werden und verfallen.

Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Karten gespielt/abgelegt sind.

Bei jeder Runde beginnt ein anderer Spieler (Wechsel im Gegenuhrzeigersinn).

In der zweiten Runde erhalten alle 5 Karten, in der dritten Runde 4 Karten, usw. bis zu 2 Karten. Nach der 2-Karten-Runde erfolgt eine neue Runde mit 6 Karten, usw. (6,5,4,3,2,6,5,4,3,2,6,5…)

 

Start

Mit As, König, oder Joker kann ein Stein vom Startraum auf die Startposition gesetzt werden (siehe Ausschnitt des Spielbrettes). Hier beginnt und endet die Runde, denn via Startposition wird auch der Zielraum betreten.

Der zum 1. Mal auf der Startposition stehende Spielstein ist geschützt, d.h. er kann weder getauscht (siehe BUBE, Kartenwert) noch heimgeschickt oder überholt werden. Dies gilt auch für die eigenen Spielsteine.

Steht der Spielstein durch vor- oder rückwärts fahren auf der Startposition (also nicht zum   1. Mal), so gilt das Feld als normales Spielfeld.

 

Heimschicken

Treffen zwei Spielsteine (auch eigene) auf das gleiche Feld, so muss der eingeholte Stein in den Startraum zurück.

Werden Steine von der Sieben überholt – ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in den Startraum zurück.

Steht ein Stein auf einer „fremden“ Startposition, so wird er heimgeschickt, wenn der andere Spieler einen Stein vom Startraum auf diese belegte (seine) Startposition setzen kann.

Nur zum 1. Mal auf der eigenen Starposition oder im Zielraum befindliche Steine können nicht heimgeschickt werden.

 

Überholen

… ist immer erlaubt, ausser im Zielraum oder wenn ein Spielstein auf seiner Startposition steht.

 

Zugzwang

Jede Karte, auch die Sieben, muss ausgefahren werden, insbesondere um die Steine im Zielraum zu platzieren. Ist der Kartenwert dafür zu hoch, muss eine weitere Runde gefahren werden.

Ausnahme: Braucht z.B. ein Spieler für seinen letzten Stein noch 5 Punkte, eine passende Karte fehlt ihm jedoch, so darf er dafür eine Sieben einsetzen (sofern er eine solche hat) und die restlichen 2 Punkte bereits mit einem Stein seines Partners fahren.

 

Zielraum

Um in den Zielraum zu gelangen, muss die Startposition mindestens 2 Mal berührt werden. Es darf nur vorwärts in den Zielraum eingefahren werden. Ist man z.B. 2 Felder nach der Startposition, so darf mit einer Vier zurück gefahren werden, aber nicht direkt in den Zielraum. In diesen wird dann beim nächsten Zug vorwärts eingezogen. Der Zielraum wird immer via Startposition betreten.

Im Zielraum darf weder überholt noch rückwärts gefahren werden.

 

Kartenwerte

AS             1 Punkt vorwärts oder 11 Punkte vorwärts oder ein Stein vom Startraum auf die Startposition

KÖNIG      13 Punkte vorwärts oder ein Stein vom Startraum auf die Startposition

DAME       12 Punkte vorwärts

BUBE        2 Spielsteine austauschen, einer davon muss ein eigener sein. Zum 1. Mal auf der Starposition, im Startraum oder im Zielraum befindliche Spielsteine können nicht ausgetauscht werden.

ZEHN       10 Punkte vorwärts

NEUN       9 Punkte vorwärts

ACHT       8 Punkte vorwärts

SIEBEN    7 Punkte vorwärts. Die 7 Punkte können auf beliebig viele eigene Spielsteine aufgeteilt werden.
(z.B:    mit 1 Stein           1 x 7 mit 2 Steinen       1 x 5 + 1 x 2 oder 1 x 4 + 1 x 3, etc.)

Einziger Wert, der beim Überholen heimschickt (auch eigene Steine)!

SECHS     6 Punkte vorwärts

FÜNF       5 Punkte vorwärts

VIER        4 Punkte vorwärts oder 4 Punkte rückwärts

DREI        3 Punkte vorwärts

ZWEI       2 Punkte vorwärts

JOKER Der Joker kann jeden der oben erwähnten Kartenwerte annehmen.